박태운 발행인

인간의 욕망이 몰입의 경지로 들어서면 기필코 만나게 되는 것이 만족을 모르는 만족의 덫에 걸리고 만다는 것, 바로 중독 현상이다. 크게는 부(富)의 욕망을 얘기하지만 작은 현상들에서 중독증을 나타내는 것 모두가 만족을 모르는 욕망의 그림자들이다. 게임, 도박, 운동, 술, 마약 등등 중독의 유형은 다양하다. 인간의 뇌는 오늘날의 번성한 인류를 도래케 했고 아직도 우주에서 개척할 미개척지가 우리의 생물학적 뇌다. 그 위대한 미래인 청소년의 뇌를 병들게 하는 게임중독에 대해 이제는 활발히 논의할 때다. 
 
 
아이들에 관한 한 세계무적은 어머니들이다. 걸음마를 떼고 난 어린아이들 손에는 스마트폰이 쥐어진다. 요즘 아이들은 울고 보채면 재미있는 장난감이 주어진다는 것을 알고있다. 이렇게 어릴 적부터 접하게 되는 스마트폰은 자연스럽게 아이들의 필수 소지품으로, 재미를 주는 장난감으로 변한다. 초등생들과 부모는 밀고 당기며 게임하는 시간을 2시간으로 할지 3시간으로 할지를 매일 전쟁을 치르듯 설득과 타협을 한다. 맞벌이 부부 아이들은 통제자가 없으니 게임할 수 있는 시간이 더 자유로울 수 있다.

부모는 게임을 적게 하라, 하지 말라 하고 말하지만 자기제어 능력이 부족한 어린이들에게는 무리한 부탁이다. 수많은 어린아이들이 일상생활보다 스마트폰 게임에 대한 의존도가 커버리고 말았다. 아이들의 스마트폰 의존도가 부쩍 늘어나자 2017년도에 김포의 어머니들이 ‘인터넷·스마트폰 과의존 예방 시민연대’를 결성하여 131명의 회원으로 출발했다. 회원수가 늘며 시민들의 관심이 집중 조명되면서 시민연대가 본격적 활동을 개시해서 2년 만에 회원을 배가시키고 인터넷·스마트폰 과의존 폐해와 예방을 할 수 있는 30여 명의 평생교육사도 배출시켰다.

시민연대는 최근 초·중생을 대상으로 하는 ‘게임·스마트폰 중독 예방 청소년 시민연대’를 발족시켰다. 청소년들이 직접 이 운동에 가담하여 본인들이 주체가 되어 활동하는 모임을 만든 것이다. 중학생들도 어리기는 마찬가지지만 스스로가 자정하고 통제를 주도하자는 의지는 자랑스럽고 대견하다. 김포의 청소년들이 게임중독에 빠지지 않도록 스스로 노력하는 태도는, 뒤에서 물심양면으로 뒷바라지하는 어머니들 수고의 덕이다.

최근 5월에 WHO(세계보건기구)가 발표한 내용을 보면 게임중독이 마약처럼 뇌를 망가트림으로 질병으로 판시, 게임중독을 질병코드로 정하였는데, 특기할 사항은 게임에 중독된 뇌도 마약에 중독된 뇌처럼 왼쪽 뇌 줄무늬체 영역의 구조가 크게 변했다는 사실이다. 뇌를 손상시킨 근거로 보는 이유다. WHO는 게임중독을 반드시 치료해야 할 정신질환으로 본 것이다.

게임의 중독여부는 게임보다 밥 먹는 것, 공부하는 것 등 생활의 일상사를 도외시하고 주요한 일보다 게임이 우선시되는 정도를 말한다. 게임중독현상은 청장년 등 어른들도 많아서, 직장이 버젓이 있는 사람도 밤새 게임을 하고 출근하는 양태를 보이기도 한다. 그러니 어른들보다 자기절제력, 통제력, 자기주도성 등이 부족한 어린이들은 게임중독을 방어하는 것 자체가 난감한 일일 수 있다.

게임을 다른 관심사나 공부나 일상사의 일보다 더 중요시하고 우선시한다면 일단, 게임 통제기능이 손상된 것으로 보고 WHO에서 정한 질병으로 판단할 수 있을 것이다. 게임에 중독된 사람의 뇌는 MRI(자기공명영상)로 촬영해 보면 다른 마약이나 도박중독자들과 같은 유사성을 보인다고 한다.

우리나라와 같이 스마트폰 보급률이 94%로 세계 최고인 국가에서 초등학생이 91%, 중학생이 82%, 고등학생이 64%를 차지한다. 초·중학생들의 보급 분포가 월등하고 특히, 초등생들이 더 많이 소지하고 있다는 것은 대한민국 미래가 결코 밝지만은 않다는 생각을 하게 한다. 어린이는 어린이답게 자연과 어울리며 친구들과 책을 보고, 대화와 운동으로 즐겨야 한다. 신체건강도 피폐해지고 정신건강도 피폐해지는 이중적 폐해를 감당해야 한다. 

소름 끼치도록  무서운 광란의 살인도 게임에서는 가능하다. 게임의 빈도에 따라 중독의 지속성이 강해지고 정신적, 행동적 장애로 통제능력의 상실과 현실과 가상세계를 혼동하는 정신무력증을 야기시킨다. 당연히 정상적 신경발달이 되지 못하고 우울·초조·불안으로 예민해지고 생활 일상사의 평범한 패턴이 무너지게 된다. 그러한 아이들이 자라나서 과연 정상적 생활을 할 수 있을까를 의심케 한다.

우리나라 게임산업은 세계적 수준으로 2018년 매출기준 4조 7천억 원으로 영화산업의 100배 규모라 한다. 게임도 하나의 산업이라 금번의 WHO에서 게임중독을 질병으로 판단한 것에 엄청난 사업피해를 입을 것이다. 영화나 음악처럼 게임도 하나의 문화라고 주장한다. 게임산업도 중요하지만 어린이와 청소년들은 더욱 귀중한 존재다.

지난 7월 13일 구래동에서 발족한 청소년 시민연대가 어머니들의 시민연대와 더불어 건강한 어린이·청년으로 자라나길 기대한다. 우리나라의 행복정도는 UN의 세계행복보고서에 157개국 중 57위에 랭크되어 있다. 더 행복도를 높이기 위해서는 가정이 편안하고 가정의 구성원인 자녀들이 정상적으로 자라나야 웃음이 꽃핀다. 일상적 순간순간이 행복해야 인생이 인생답다.

나를, 이미 게임의 중독성이 이끌고 있다면 그때부터 게임을 끊는 전쟁을 해야 한다. 그것을 도와주는 ‘인터넷·스마트폰 과의존 예방 시민연대’가 김포를 평정하고 전국화를 이룩하길 바란다.   

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